Die Adriani

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Die Adriani

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by Rachmani Fri Dec 21, 2018 1:27 pm
Hallo zusammen.

Ich bin erst seit kurzem im Besitz der Bücher & habe bei Leibe noch nicht alles durch, meine Spielgruppe (die gerade erst ihre vier-jährige Shadowrun Kampagne beendet hat) ist aber noch derart in Fahrt (auch, weil wir seit langem mal wieder ein neues - und absolut fantastisches - System bespielen werden), dass wir schon sehr bald den Einstieg wagen werden.
Wir werden alle ohne Kult & als Sipplinge starten, der Rest muss sich erst entwickeln & mein Blick ist dabei auf die Adriani gefallen. Und da bräuchte ich auch etwas Hilfe und zwar in der Form, dass ich nach weiteren Erwähnungen suche, vielleicht sogar nach irgendwelchen genaueren Regeln, wie sie sich sowohl von den generischen Sipplingen als auch den Jehammedanern, denen sie sich gewissermaßen ja anbiedern, unterscheiden (wie es bei Clans of the Rhône auf Süd-Franka Seite ja schon geschehen ist). Oder, wenn es da nur spärliche bis keine Informationen zu gibt, wie die Erstellung so einer Adriani vielleicht geschehen könnte. Den ganzen “Regelteil”, würde ich aber dann noch mal gesondert im dafür vorgesehenen Forum angehen bzw. bündeln.

Hier geht es mir primär um weitere Wissensschnipsel zu dieser Sippe, die über die aus dem Gegner Teil von Primal Punk hinausgehen.

Danke schon mal für die Mühen!
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Re: Die Adriani

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by Wallenstein Fri Dec 21, 2018 7:13 pm
Meines Wissens, ist die Seite in der Sperrzone alles, was es an Infos zu den Adriani gibt.

Da das auch eher eine Low-Tech-Sippe ist, würde ich mich an die Default-Sipplinge halten, was die Ränge angeht. Vielleicht lässt du dich auch ein bisschen von den beiden Kulten inspirieren, denen sie nahe stehen: Wiedertäufer (ihre Vergangenheit) und Jehammedaner (ihre gewünschte Zukunft).

Ich stelle mir die Adriani eher als Bauern/Hirten vor, da sie ihre Waffen ja niedergelegt hatten (vgl. Asketen und Ismaeli/Hagari für Spielwerte). Und dann kannst du vielleicht noch einen Rang 0 oder X einfügen, der sich mehr an Orgiasten orientiert. Das sind dann die aufbegehrenden Jugendlichen.
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Re: Die Adriani

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by Rachmani Sat Dec 22, 2018 12:09 am
Gute Idee, danke. Die Wiedertäufer als abfärbende Vergangenheit hatte ich gar nicht weiter auf dem Schirm. Aber eine Kombination aus beiden Kulten + Sipplingen sollte was eigenes ergeben. Hast zu zufällig eine Idee für ein eigenes Potenzial (angelehnt an “Clans of the Rhône”)?
Die Touloni haben durch den Kontakt mit den Afrikanern & im Speziellen den Neolibyern ja die Möglichkeit auf Bonuswürfel wenn man sie über den Tisch ziehen will.
Ich stelle mir hier etwas ähnliches im Bezug auf Bekehrungsversuche vor. Immerhin haben sie sich aktiv & enttäuscht von den Wiedertäufern abgewandt. Das könnte ihre Ohren stumpf für Demagogie (nicht bezogen auf Bleicher) machen. Das gälte lustiger Weise auch für die aufbegehrende Jugend, der das Geschwätz der Älteren zum Hals raushängt =D

Zu meinem Charakter schreibe ich regeltechnisch nochmal was an anderer Stelle, aber grob umrissen wird es die Tochter eines geschätzten Sipplings sein, die dieser ob ihrer Schönheit (siehe die Stelle “wie auf dem Viehmarkt”) schon als Hagari nicht irgendeines sondern eines ehrbaren Abrami sieht. Harte Hand trifft auf einen starken Willen und was als Trotz beginnt wird irgendwann zu einem unbezwingbaren Drang nach Freiheit. Das Ende vom Lied? Sie läuft weg, nach Westen, tiefer hinein nach Purgare, zu den Wiedertäufern. Und wird plötzlich mit harter Realität konfrontiert (da fehlen noch quasi alle Details). Sie lernt, dass die Träger der drei Punkte nur bedingt als Heilsbringer taugen. Und macht sich wieder auf den Weg... irgendwo muss es dieses “mehr” geben das sie sucht.
Da fehlt jetzt noch viel, aber ich habe mir überlegt sie primär mit dreien der Kulte halbwegs vertraut zu machen (Jehammedaner & Wiedertäufer, denen sie skeptisch gegenüber steht, sowie Apokalyptiker die sie faszinieren, die sie aber auch fürchtet. Die werden irgendwie für ihre Flucht relevant sein. Mehr Anknüpfungspunkte braucht es erstmal nicht. Hellvetiker, Schrotter & vielleicht Richter/Spitalier kennt sie vom sehen und Hörensagen. Das sollte (weiter ausgearbeitet) dann auch dem Spielleiter genug Material in die Hand geben um etwas daraus zu machen bzw. es in seine Geschichte einzubinden.

Und natürlich auch den anderen Spielern von denen einige noch freier sind in ihrem Charakterwunsch. Es spricht nichts gegen Reisegefährten oder auch einen anderen (männlichen) Sippling, der, mit krummem Säbel und des Ältesten Wort im Ohr losgeschickt wird die geflüchtete ... ja, was, wenn man sie fragt... Preiskuh? Zuchtstute? Wieder zurück in der Familie Schoß zu bringen. Da sollte sich gut was daraus machen lassen. Auch was die Charaktererschaffung angeht (aber dazu irgendwann die Tage mehr im Regelteil).
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